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如果在实现一种玩法目的时,只有有限的规则,那么这些规则就不应该被视为一种有独创性的表达。

比如说在方形显示器上,大家都做了方形地图,那么“方形地图”这一规则就不应该作为一种独创性的表达。

在这样的地图中设置障碍,又需要给玩家留下笔直的移动路径,那么地图呈现出“棋盘式”布局,故而“棋盘式地图”也不能作为独创性表达。

在这个地图里放置炸弹,炸弹爆炸轨迹只能呈十字爆炸,因此“十字爆炸”也不能作为独创性表达。

说到这里,像炸弹的美术造型,爆炸后的视觉特效,这些才可以被认定为独创性表达,而法律所要保护的就是这些,恰巧在这些东西上面,《qq堂确实是做出了和《泡泡堂不一样的改变。

所以在这个基础之上,《qq堂才得以成功胜诉。

事实上,有趣的是,nexon在此之前,在关于《泡泡堂是否抄袭《炸弹人的桉件中就用这样的观点赢下了胜诉,而《qq堂赢下《泡泡堂所引用的论点恰恰就是他们当时采用的论点,也算是因果报应了。

其实关于游戏着作权保护的界线一直都是争议颇大的,可即便争议再大,该有的法律保护也依旧是必不可少的。

只是如何才能控制好这个界线,还需要不断的尝试和摸索罢了。

过于苛求,势必会导致先行者拥有过大优势,从而产生垄断的风险;而过于松散,又会导致游戏创作者们懒于创新,一心等着借鉴别人已经验证成功了的玩法。

仔细想想,保护表达而不保护思想确实是有道理有意义的。

《泡泡堂这种玩法由于过于简单,在借鉴玩法而改变表达的前提下,做出来的游戏高度雷同几乎是必然的结果,因此被玩家主观认定为抄袭也实在正常,也正是因为这个原因,其实越简单的游戏,认定是否抄袭往往越是不容易。

初心如果做了《泡泡堂,龙腾、幻宇或者任何一家公司,都是有可能做出一款《qq堂来的,该来的总会来,到时候大不了正面打打擂台呗,拼运营,顾枫自认不怕任何人。

第三,玩家游戏差距太大。

这一点就是游戏本身设计导致的问题了。

之前说过,uu看书 www.uukanshu.com 这游戏的玩法看似简单,其实操作上限还是不低的。

前期大家都是菜鸟,菜鸡互啄之下,游戏自然是开心愉快的。

可时间一长,总有那么一些人会慢慢蜕变为老鸟,在这个不限制等级段位,所有人都在一个大厅里随便挑选房间开启游戏的匹配模式下,势必造成老鸟和菜鸟经常出现在同一局游戏里。

连着玩个十来把,一些玩家总是令你想方设法也干不掉,反之对面干掉你就跟随手炸了块砖一般简单,这对于菜鸟的游戏体验来说必然是极差无比的。

久而久之,在这样的匹配模式潜在筛选之下,游戏中的菜鸟甚至操作还算厉害的玩家会越来越少,唯有那些玩了上万场乃至几十万场的老油条依旧享受着游戏,游戏自然而然就这么不知不觉变凉了。

要解决这个问题,其实也不难。

首先可以增设排位模式,将技术好的老鸟和竞技心态较重的玩家都尽量往这个模式引。

其次在非排位模式下设立匹配机制,匹配机制将尽量匹配和房内玩家平均段位、平均胜率、平均场次大致相当的对手,尽管这依旧无法完全规避老鸟虐菜的问题,但至少可以大大降低这种事发生的概率。

最后,将匹配大厅按新手场、高手场、大师场这样的规则划分为几个不同的场,且玩家进入这些得遵循可高不可低的规则,即实力在高手场区间的玩家可以越阶进入大师场,而不能降阶去新手场炸鱼。

三重措施之下,就算依旧无法完全杜绝虐菜现象,游戏也不太可能因为这个原因导致玩家大规模退游。

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