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到达凄凉之地前,萨雷安先后通过珊蒂斯、雷姆洛斯和弹幕众人口中得知了半人马这个种族的优缺点。

半人马的优点非常明显,由于特殊的身体构造,他们全族都是机动性极强的轻骑兵。

而且半人马在奔跑途中还能骑射和施放法术,在运动战中会非常难缠。

但半人马也并非没有弱点。

与身高体壮的牛头人相比,半人马的身体素质远远不如,正面硬拼绝非牛头人的对手。

弹幕给出的最强步兵种族评价不是开玩笑,牛头人确实当得起这个称呼。

在做出一定的成绩前,暗夜精灵的援军是指望不上的,只能依靠牛头人自身的实力和人数不多的树妖和林地守护者翻盘。

弹幕给出了五花八门的建议,但核心思想都是相同的。

封锁半人马的机动能力。

一旦让半人马跑起来,体格比较笨重的牛头人无论如何都追不上。

用弹幕的话来说,这就是短腿职业被放风筝,全程只能被动挨打,摸不到敌人的边。

关于如何限制半人马,弹幕给出了不少建议,大致可以归为三类。

一:陷阱

二:埋伏

三:决胜于战场之外

一和二都很好理解。

陷阱是个好东西,但和埋伏一样,前提是要将对方诱导到预定的地点。

但问题偏偏也就出在这里。

牛头人所在的凄凉之地中心地形非常简单,是一片一望无际的大平原,半人马的四大氏族驻地则是分布在平原四周,将牛头人团团包围。

在这种一眼望不到边的平坦地形上,设陷阱和埋伏都是几乎不可能的事情,半人马斥候会一直监视着牛头人的动向,但凡有一点风吹草动就会引起他们的警觉。

弹幕给出的建议是诱敌深入,将半人马引诱到卡纳姆草原南部地形相对比较复杂的乱石地带。

萨雷安觉得这个计划不太靠谱,一旦牛头人放弃了最后的草原往南移动,早就对此地垂涎三尺的半人马肯定会立刻将卡纳姆草原占据,再想夺回来就很困难了。

‘不,等等。’

脑中灵光一闪,萨雷安突然想到了一点。

‘如果能确保半人马上钩,一次性对他们造成难以承受的重大打击,壮士断腕的暂时放弃卡纳姆草原似乎也并非不可行?’

这个想法在萨雷安脑中停留了一会儿,暂时被放在一边备用。

第三种方案的核心思想是挑动半人马内部的矛盾。

半人马是六亲不认的孽畜种族,这一点从他们出手弑杀亲生父亲扎尔塔就能得窥一斑。

五大半人马氏族虽然在对付外敌牛头人时表现得还算团结,但其实他们彼此之间也一直存在着巨大的分歧和矛盾。

这五大氏族分别是吉尔吉斯、玛格拉姆、科卡尔、玛洛迪和加拉克。

其中加拉克氏族多年以前就在内部斗争中落败,不得不黯然离开故土,举族迁往千针石林定居。

剩下的四个氏族中,以科卡尔氏族的实力最雄厚,他们不但能在凄凉之地压制住其他竞争对手,还有余力派出族人去周边的其他地区劫掠。

科卡尔以下,玛洛迪氏族稍稍落后,但差得不多,之后才是实力相近的吉尔吉斯和玛格拉姆。

按照半人马的习俗,谁能在每三年一次的大围猎中占据优势,谁就能将驻地搬迁到距离圣地玛拉顿最近的领地驻扎。

上一次获胜的是科卡尔氏族,萨雷安想完成雷姆洛斯的委托,必须首先打通进入玛拉顿的通道。

简单来说,要先击溃堵门的科卡尔半人马。

弹幕给予的挑动矛盾方案,主要就是针对科卡尔氏族。

科卡尔已经连续5届大围猎获胜,自然也引起了其他三大氏族的共同敌视。

占据玛拉顿的科卡尔驻扎在卡纳姆草原西部,东、北、南三个方向分别被玛格拉姆、玛洛迪和吉尔吉斯占据。

如果能引诱对科卡尔早有不满的三大氏族同仇敌忾,牛头人就能趁此机会出动,对内讧中的半人马造成巨大的威胁。

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