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个人发展方面,由于没有太多束缚,功利性强,是相当容易出现高水平玩家的(这里的高水平玩家不是指该玩家的整体游戏水平,而只是某款游戏表现的好)。
4.跟着少数朋友选服。
因为朋友选择了某服务器就去某服务器,因为往往牵涉到现实情感,此类玩家水平难以界定。
但一般来说游戏能力高的玩家都比较有主见,不会轻易选择完全不适合自己发挥的环境,所以此类玩家中出现高水平玩家的概率还是较低的。
团队价值方面,因为朋友之间可以互相配合所以在组队配合等方面都有一定便利,人数越多越不容易更换服务器和游戏,但也会因为1,2个人的离开而整个解体,因此团队价值中等。
个人发展方面极大地取决于这个小型朋友圈的领导者能力水平,能力强就能极大地带动该类玩家,领导者不强即使该玩家强也会被扯后腿。
(这个领导者包括追求的异性,现实地位较高或个性更强的朋友,比如上司和巴结对象,更多的是指2个人或多个人中做主要决断的那一个,而不是纯粹的游戏能力)
5.在服务器开放前预先选择一个公会加入,不会长期固定在某一公会,然后再根据这个公会选择服务器。
这类玩家有着一定团队意识,重视并懂得利用团队资源,大多数是比较有经验的老玩家,尽管和团队只是互相利用关系,但通常都不会向团队单方面索取和无理取闹。
此类玩家只要在线时间较长,团队自身发展较好很容易就能转化为团队中坚,可惜的是通常60%以上的该类玩家的在线时间大多不超过10小时,团队价值中等偏上。
个人发展方面,通常更重视团队和更需要利用团队的玩家就意味着要被团队牵扯更多精力,个人野心方面也相对较低,因此出现高水平玩家不难,但顶级水平玩家就很难了。
6.长期固定在某一公会,以公会选择为选择。
这类玩家的水平跨度也极大,休闲玩家到顶尖玩家都有。
但因为长期固定在某一公会,基本不会更换公会,团体忠诚度极高,成员间彼此熟悉程度也很高,因此团队价值高等。
个人发展方面极大地受到团队发展影响,团队发展好其中的精英玩家成为服务器的顶端几人是顺理成章的事,团队不行被拖后腿就更普遍了。
7.综合选择。
多为团队领袖的选择方式,综合考虑自身发展需求,团队中大多数玩家的网络环境,团队发展方向,团队自身竞争力,避开强力竞争对手等等因素后作出的选择。
散人玩家中进行这种选择的一般都是高水平的资深玩家,因为通常只有资深玩家才有去了解各工会入驻情况的需求,以及避让强力竞争对手以提高成功概率的野心。
由于做出此类选择的玩家数量极少,又大多为团队领袖,无论是作为公会会长还是小团队组织者都是团队核心,即便是散人其强大的实力也足够确保其团队作用处在一个高点,其团队价值必然是最高的层次。
个人发展方面大多数的团队领袖则仍然要受到团队影响,但此类中少数的散人类型则必然是服务器中的高端玩家。
(举个例子,此类型中最常见的一种玩家,他们没有获得封测或测试机会,则会选择一个相对较新的服务器加入,在该服务器中积累了一定经验后,在此服务器中拉帮结派等待开新服后集体转入,在选服时能力越强的玩家考虑也越多,比如开服时间,避开竞争对手和集结人手等诸多因素,工作室选服通常也是此类居多)
8.地区性选服,因为某服务器集中了较多本地区玩家(同省同市或同方言,甚至少数游戏直接按省份分服务器),或进驻了大型地区公会而做出的选择。
由于此类玩家往往抱着现实交友的想法,因此乌七八糟的事情特别容易出现,尽管同地区能带来较高的忠诚度,但对公会管理层的要求大幅提升,所以基本扯平,团队价值中等。
个人发展方面由于现实牵扯导致鸡皮捣蒜的事比较多,网恋见面什么的更是牵扯精力,就算一方强力但推不过人情需要带人或陪MM,出现顶级玩家的概率极低。
9.在网络环境许可的前提下尽可能选择首服(电信或网通首服,哪怕首服已经开了很久)。
此类玩家基本都有良好的心理承受能力,轻易不会换服也不会换游戏,自信心强,更喜欢参与竞争。
少数此类玩家甚至抱着首服更好出名也更容易和顶级公会发生交集的想法,考虑的不仅仅是一款游戏的得失,着眼点更加长远,尽管因为野心较大偶尔会出现比较自私的问题,并会一定程度上加剧团队内部竞争,但团队价值仍然属于高等。
个人发展方面短期内可能不如综合选择,长期则更优。
10.特殊目的选服。
此类选择就五花八门了,BT、偏执狂、情圣就出没在这里。复仇,泡妞往往是此类玩家的主旋律。
极少数公会也会因为要和敌对公会打对台而特意选择同一服务器。个别BT会因为一些诡异原因作出此类选择。
(比如散人在测试时和某个公会结仇,然后秉着小人报仇从早到晚的想法一路跟着选服,或者是自信心强到扭曲的BT特意挑战地狱难度,再有看到官网贴的某张美女照片而特意选服泡妞的家伙,大RMB玩家选择一个他自己觉得合适的的服务器炫富等等)。
此类玩家团队价值和个人发展都无法判断,但偏执狂,疯子这种人无论他实力如何你都最好不要招惹,打不过你也能恶心死你。
有目标不一定能成功,但有目标并坚定的向着目标走下去获得成功的概率更高。
尽管网络RPG游戏中资源积累更重要,受非竞技因素影响也更多,但那是在没有强力竞争对手和投入巨量现实金钱的前提下。
不说金钱无法完全抵消竞技因素的作用,也不说自己没那么多钱,纯用金钱换取的成功也不是自己想要的。
丁飒很清楚自己的目标是什么,是出名,趁着自己还在巅峰期尽可能的在本就微不足道的网游史中留下自己的足迹,或许在别人眼里自己是不务正业的,但最起码要证明自己来过,玩网游这些年并不是毫无意义。
网游顶尖玩家最基本的素质是什么?是了解自己。
在无法了解对手情况下(RPG网游很少有专业团队为你收集对手资料,也不可能有足够的录像资料),知道自身的能力极限和短板就是最基础的要求。
大多数玩家或许不太理解这一点,但实际上越是顶尖玩家对自己的能力越有明确认识,甚至是一个有着一定数据化的认识。
因为到了顶尖水平争的就是那一线之差,一旦水平发生轻微波动就会导致竞争结果发生根本性变化,也就是说顶尖玩家会很敏感的感受到自己水平的提高和下降,也会尽量避免在自己不擅长的领域与同层次的对手进行较量。
这也是网络游戏竞技比体育竞技更加残酷的地方,因为这里更新换代更为迅速,细微素质的下降更加明显,很多实践型游戏经验可能短短几个月不接触游戏就完全过时了,反应速度和手速稍微下降就跟不上节奏了。
再加上体育锻炼本身对自身竞技状态的维持,体育竞技中出现的重回巅峰或是巅峰期过去后还能在相当长一段时间内保持顶级竞争力在竞技类游戏中是很难出现的。
倒是在网络RPG游戏中由于其他因素更多,随着游戏阅历增加,人际交往手段的成熟出现第二春是比较常见的。不过这只是顶尖玩家,真正站在最高处的少数几个人一旦竞技水平滑落就几乎再无可能重回巅峰。
丁飒是自信的,他相信自己是一名巅峰玩家,但仅有自信是不够的,他需要一个足够大的舞台,而不是在一个仅仅万人在线的服务器中称王称霸。
他希望在自己有限的巅峰期中留下足够的印记并证明自己,因此丁飒看中了《抉择》这个舞台,有着这样的目标,他的服务器的选择自然是首服(《抉择》的服务器都是双线服)。
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